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Universidade Federal do Ceará
Sistemas e Mídias Digitais

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Para aprender mais: as disciplinas livres de outros cursos da UFC

Data de publicação: 17 de novembro de 2022. Categoria: Notícias

 

Por Georgia Silva

Diversos outros cursos da UFC oferecem disciplinas nas áreas de formação dos alunos do SMD. É uma oportunidade de aprofundamento de estudos nas temáticas de interesse através da matrícula regular ou até mesmo pela participação nas mesmas como ouvinte, caso o professor responsável pela disciplina autorize essa prática. Nesse texto iremos identificar cursos e disciplinas de interesse, com detalhes sobre algumas delas.

A formação do estudante do curso de Sistemas e Mídias Digitais abrange diversas áreas de conhecimento, e a partir do quarto semestre há a personalização da grade curricular do estudante, dependendo de suas áreas de interesse com a escolha das disciplinas eletivas e optativas. Apesar de o aluno ter a liberdade de decidir qual eletiva cursar, ele possui um leque de 6 eletivas do quarto semestre (tendo que cursar 4) e 4 do quinto semestre (tendo que cursar 3) para escolher. Já as optativas são muito mais diversas e o aluno ainda possui a possibilidade de cursá-las em outros cursos da UFC (dependendo das vagas disponíveis e da carga horária de optativas livres disponíveis).

Durante o período de solicitação de matrícula, disciplinas que não são do SMD são ofertadas ao SMD como disciplinas optativas, como Administração Mercadológica I, por exemplo, que é da FEEAC, a Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade da UFC. Essas disciplinas optativas compõem 768h da carga horária do curso do SMD e o estudante tem a liberdade de cursar a disciplina que quiser dentre as ofertadas.

Porém, além dessas disciplinas optativas que estão previstas no currículo do curso como disciplinas optativas, há também as disciplinas da UFC que não estão previstas, mas que o aluno pode cursar. As disciplinas optativas livres são as disciplinas de outros cursos da UFC em que o estudante do SMD, por exemplo, pode se matricular caso haja vaga disponível.

Segundo o professor Rafael Carmo, coordenador do SMD Diurno, o aluno tem a possibilidade de cursar no máximo 128 horas de disciplinas optativas livres do total da carga horária de disciplinas optativas. Além disso, as disciplinas cursadas em outros cursos da UFC (ou em outras instituições de ensino) podem ser integralizadas como atividades complementares dentro do Grupo IV: Experiências ligadas à formação profissional e/ou correlatas, desde que não tenham sido aproveitadas como disciplinas livres.

É possível buscar a oferta de disciplina de outros cursos da UFC na plataforma SIGAA. Mas para incentivar e auxiliar a procura, selecionamos algumas disciplinas dos cursos de Cinema, Design, Ciência da Computação e Publicidade e Propaganda que possam interessar os alunos do SMD.

Curso de CINEMA http://www.cinemaeaudiovisual.ufc.br/?page_id=300

Laboratório de dispositivos audiovisuais
A linguagem audiovisual deslocada para o campo expandido dos seus aparatos. O dispositivo audiovisual como campo de exploração estética. A criação de novos aparatos técnicos de som e imagem. Os processos de mediação audiovisual a partir de suas dimensões epistemológicas, políticas e cognitivas. O aparato audiovisual pensado em relação à arqueologia da mídia e às tecnologias digitais.
⦁ Laboratório de efeitos especiais
O uso criativo dos efeitos especiais visuais e sonoros. História e técnica. Os efeitos especiais visuais (mecânicos, analógicos e digitais). Os efeitos sonoros.
⦁ Laboratório de jogos
Concepção de jogo. Os elementos fundamentais do jogo. Os tipos e classificações de jogos eletrônicos. As plataformas abertas para criação de jogos eletrônicos experimentais. As relações entre os jogos e o cinema. Game, arte e invenção. Técnicas e tecnologias para a criação de games experimentais. Produção de projetos de experimentação.
⦁ Laboratório de programação para audiovisual
O artista, realizador e programador. Linguagens, ambientes de programação e hardware criados para não programadores. A mitificação da figura do programador. O uso de programação em instalações, composições audiovisuais, vinhetas e outros formatos audiovisuais. A linguagem de programação para produção de imagens, sons e interatividade. Computação gráfica e animação a partir de algoritmos computacionais. Introdução à lógica de programação, aos algoritmos e aos ambientes de programação criados para artistas programadores. O uso de bibliotecas livres. Comunidades opensource e a busca do conhecimento coletivo. Elaboração de projetos de experimentação.
⦁ Laboratório em fotografia e iluminação
Planejamento e execução, juntamente com os alunos, da direção fotográfica de um curta-metragem. Resgate e exercício do conhecimento técnico, teórico e estético que foi desenvolvido ao longo das oficinas e das disciplinas teóricas de fotografia. Nesse processo, os alunos deverão formar uma equipe de fotografia e iluminação, desenvolver um mapa de luz que traduza esteticamente os valores centrais do roteiro, fazer a montagem da iluminação utilizando as fontes e recursos adequados, e controlar em cada sequência a exposição de luz.
⦁ Oficina de computação gráfica
A formação da imagem digital. Imagem, percepção, cinema e efeitos especiais. Tratamento de imagens. Princípios e fundamentos da composição digital. Correção de cor. Programas para finalização, animação, infografia e efeitos videográficos.

Curso de DESIGN https://design.ufc.br/pt/ensino/disciplinas-optativas/

⦁ Elementos de Programação VisuaI

Estudo de estruturação do campo bidimensional. Estudo da percepção. Psicologia da forma. Estudo da cor. Elementos de linguagem da comunicação. (símbolos, tipologia, etc).

⦁ Marketing

Evolução conceitual, fundamentos e aplicações. Produtos e Serviços. Comportamento do Consumidor. Segmentação. Composto de Marketing. Sistema de Informação de Marketing (SIM). Plano de Marketing.

 

Curso de CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO https://cc.ufc.br/curso/matriz-curricular/

⦁ Animação por Computador

Parte I: 1. Histórico; 2. Aplicações; 3. Conceitos Básicos; 4. Controle de Movimento. Parte II: 1. Estado da arte: simulação, modelagem de objetos deformáveis, animação comportamental, humanos sintetizados, o futuro hoje.

⦁ Tópicos Avançados em Engenharia de Software

Introdução a tópicos avançados na área de Engenharia de Software. Delimitação do tema de estudo. Resultados conhecidos. Desafios futuros.

⦁ Análise e Projeto de Sistemas II

Princípios de Projeto de Software: Separação de Interesses, coesão e acoplamento). Princípios GRASP. Questões fundamentais (programação concorrente, orientação a eventos, persistência dos dados, exceções e outras). Padrões de projeto. Projeto de componentes. Projeto de interfaces entre componentes e sistemas. Orientação a Aspectos.

Curso de PUBLICIDADE E PROPAGANDA https://publicidade.ufc.br/pt/matriz-curricular/

⦁ Redes Sociais da Internet

Cibercultura: bases conceituais. Agrupamentos sociais e comunidades. Interação. Web 2.0 e 3.0. Redes – conceitos e características. Redes como sistemas. Atores e conexões. Laços sociais. Capital social e capital cognitivo. Tipologias e topologias de redes. Dinâmicas em RSI. Difusão de informação em RSI. Análise estrutural em RSI. Grafos e visualização de redes. Análise qualitativa de RSI. Apresentação de si em RSI. Práticas discursivas em RSI. Interação e práticas de conversação nas RSI.

⦁ Comunicação e Marketing

Processo de Comunicação integrada. Estratégias de comunicação para atender o mercado, organizações públicas, privadas e não governamentais. Instrumentos promocionais. Compreensão das técnicas integradas em: propaganda, relações públicas, promoção de vendas, merchandising, marketing direto, internet, venda pessoal, patrocínios e eventos.

⦁ Comunicação Visual Aplicada

Introdução à Comunicação Visual. Tipos de imagem. Percepção visual. Técnicas de comunicação visual. Composição, Layout e Grid. Sistemas de Identidade Visual. Técnicas de montagem e apresentação gráfica de projetos em design.

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